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Level Design Workshop: Designing Celeste

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Designing <Celeste>
<셀레스트>를 디자인하다
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My name is Matt Thorson.
저는 Matt Thorson이라고 합니다.
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I'm an indie game developer.
인디 게임 개발자죠.
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If you've heard my name,
만약 제 이름을 들어보셨다면,
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it's probably because of this game, <TowerFall>.
아마 이 게임, <타워폴> 때문일 겁니다.
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<TowerFall> is a local multiplayer game,
<타워폴>은 로컬 멀티플레이어 게임인데,
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and right now I'm making a single-player game. The topic for today is that work.
지금 저는 싱글 플레이어 게임을 만들고 있습니다. 오늘 얘기할 주제도 그 작품이죠.
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The title is <Celeste>.
제목은 <셀레스트>입니다.
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First, let me show you the trailer.
먼저 트레일러를 보여드릴게요.
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It's a game that hasn't been released yet, and it's still in development,
아직 출시가 안 된 게임이고, 개발 중인 게임이라서
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so I feel like I should introduce what it's about.
어떤 건지 소개해야 할 것 같아서요.
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(Is this the climbing path?)
(이 쪽이 등산로인가요?)
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(Do you think you can climb it?)
(네가 오를 수 있을 거 같니?)
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"A strict, precise, and very difficult platformer" -Nick Robinson, <Polygon> journalist
"엄격하고 정교한, 굉장히 어려운 플랫포머" -Nick Robinson, <Polygon> 저널리스트
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Yes, this is <Celeste>.
넵, 이게 <셀레스트>입니다.
1:34
Thank you.
감사합니다.
1:36
This game is a hardcore platformer about climbing a mountain.
이 게임은 하드코어 플랫포머로, 산을 오르는 이야기예요.
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So far, I've created about 300 levels,
현재까지 약 300개의 레벨을 만든 상태고,
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and I plan to have around 400 when it's released. (Note: there are actually over 800.)
출시할 때에는 400개 정도가 될 계획이에요. (역자 주: 실제로는 800개가 넘는다.)
1:46
Today's presentation is about our development process,
오늘의 발표는 저희가 개발하는 과정과,
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and my thoughts while creating levels.
제가 레벨을 만들면서 하는 생각들에 대한 것입니다.
1:53
(Game / Area / Level - each square is a story)
(게임 / 구역 / 레벨 - 하나의 사각형이 곧 하나의 이야기)
1:55
This is how I envision the structure of our game.
이것이 제가 생각하는 우리 게임의 구조입니다.
1:58
I fundamentally think of this work as a fractal story,
저는 기본적으로 이 작품을 프랙털 형태의 이야기,
2:00
that is, a story composed of many small stories.
즉 작은 이야기 여러 개로 구성된 이야기로 생각합니다.
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From the overall perspective of the game, <Celeste> is the story of a child climbing a mountain.
게임 전체 관점에서 <셀레스트>는 산을 오르는 아이의 이야기예요.
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That child has certain circumstances and is running away from them.
그 아이에게는 어떠한 사정이 있고,
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While climbing this mountain, they confront those issues.
그를 외면해 도망치고 있는데,
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And like most platformer games,
이 산을 오르며 그 문제를 마주하게 되죠.
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<Celeste> is divided into several regions,
그리고 대부분의 플랫포머 게임처럼
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which we call 'zones'.
<셀레스트>는 여러 개의 지역으로 나뉘어 있는데,
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Each zone contains smaller stories within the overall narrative,
저희는 그것을 '구역'이라 부릅니다.
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each with its own structure and pace,
각각의 구역은 전체 이야기 안에 있는 보다 작은 이야기들로,
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and we aim to give each its own characteristics.
각자 기승전결과 페이스가 있고
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Additionally, those zones have their own aesthetic and systemic themes.
또 저희는 거기에 각자만의 특징을 주고자 하고 있습니다.
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And one zone consists of multiple levels.
또한 그 구역들은 자신만의 미학적, 시스템적 테마를 가지고 있죠.
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The stories contained in each level are very small and short,
그리고 하나의 구역은 또 여러 레벨들로 구성되어 있습니다.
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and also simple.
각각의 레벨에 들어있는 이야기는 굉장히 작고 짧으며,
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It's also simple.
또 간단합니다.
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For example, "jump over the thorn pit and then dash up,
예를 들자면 "가시 구덩이를 뛰어넘어 위로 대시한 다음,
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and climb up to a safe space while hanging." That's the idea.
매달려서 안전한 공간으로 기어 올라간다." 같은 식이죠.
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And visualizing each story as a whole
그리고 각각의 이야기를 전체로서 시각화하는 것은
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serves as a central point that brings our planning together.
저희의 기획 내용을 하나로 모아주는 중심이 되어줍니다.
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It's very useful.
굉장히 유용하죠.
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And in actual development, we evaluate our work
그리고 실제 개발에서는 이 3가지 관점을 오가며
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by shifting between these three perspectives.
저희의 작업물을 평가하게 됩니다.
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(level)
(레벨)
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Now, let's get to the main point,
그럼 이제 본론으로 들어가서,
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and I'll explain how to create each level.
각각의 레벨을 어떤 식으로 만드는지 설명하도록 할게요.
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(climbing up)
(기어오르기)
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<Celeste> is a game that traverses space.
<셀레스트>는 공간을 가로지르는 게임이에요.
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So I should first explain the basic movement mechanics of the game.
그래서 먼저 게임의 기본 이동 기능들에 대해 설명드려야 할 것 같습니다.
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The most basic mechanic, aside from jumping, is climbing.
점프를 제외하고 가장 기본적인 기능은 기어오르기입니다.
3:33
You can climb all solid walls present in the game.
게임에 존재하는 모든 단단한 벽을 타고 오를 수 있죠.
3:37
If you have enough grip strength, that is.
악력이 충분하다면 말이에요.
3:40
Grip strength is immediately restored when you touch the ground.
악력은 땅을 밟으면 바로 회복됩니다.
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(Air dash)
(공중 대시)
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There is also an air dash, which can be done in 8 directions.
또 공중 대시가 있는데, 8방향 전부로 가능해요.
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Whether it's up, down, left, right, or diagonally.
상하좌우든, 대각선 방향이든 말이죠.
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However, you can only dash once in the air,
단 공중에서 대시는 한 번씩만 할 수 있으며,
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and like grip strength, the count is restored immediately upon touching the ground.
악력과 마찬가지로 땅을 밟으면 횟수는 바로 회복됩니다.
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(Wall jump)
(벽 차고 뛰기)
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Lastly, there is wall jumping.
마지막으로 벽 차고 뛰기가 있습니다.
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This is very useful as it has no limit unlike the other two mechanics.
이는 다른 두 기능과는 달리 횟수 제한이 없어 굉장히 유용합니다.
4:03
You can do it indefinitely if you're next to a wall.
벽 옆에 있다면 무한정으로 할 수 있죠.
4:07
But there are some restrictions,
하지만 제약도 있어서
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because if you wall jump, you will fall away from the wall.
벽을 차고 뛰면 벽에서 떨어져 버리기 때문에
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This is different from <Super Meat Boy>.
<슈퍼 미트 보이>와는 다릅니다.
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You can't climb a wall just by wall jumping.
벽을 차고 뛰는 것만으로는 하나의 벽을 오를 수 없죠.
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To do that, you need to use your grip strength to climb up.
그러기 위해서는 악력을 이용해 기어 올라야 해요.
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(Various approaches)
(다양한 접근 방식)
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Every moment in <Celeste> is
<셀레스트>에서의 매 순간은
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strongly inspired by real rock climbing.
현실의 암벽 등반으로부터 강한 영감을 받았습니다.
4:29
What I really love about rock climbing is
제가 암벽 등반에 대하여 정말 좋아하는 점은
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that you can climb in various ways.
다양한 방식으로 올라갈 수 있다는 거예요.
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Rock climbing is a physical activity, and everyone's body is different.
암벽 등반은 신체운동이고, 모든 사람의 신체는 다르기 때문에
4:37
Rock climbing courses are usually designed loosely.
암벽 등반 코스는 보통 느슨하게 디자인되어
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This allows for a very diverse range of climbing methods.
굉장히 다양한 방식으로 오를 수 있게 되어 있습니다.
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In some cases, the differences in methods can be quite distinct.
어떠한 경우에는 그 방식의 차이가 굉장히 뚜렷하여
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If you're tall, you might easily clear half the course.
키가 크다면 코스의 절반을 가볍게 넘어가게 만드는 수준이기도 하지만
4:51
But usually, the differences are quite small.
보통은 굉장히 작은 차이만을 갖고 있습니다.
4:53
For example, whether you shift your weight by moving your feet on the foothold,
가령 발판 위에서 발을 움직여 무게중심을 바꾸느냐,
4:57
or whether you use your hands to hold on.
아니면 손을 이용하여 버티느냐 하는 식이죠.

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