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Level Design Workshop: Designing Celeste

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设计<塞尔达斯>
<셀레스트>를 디자인하다
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我是马特·索尔森。
저는 Matt Thorson이라고 합니다.
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我是一名独立游戏开发者。
인디 게임 개발자죠.
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如果你听过我的名字,
만약 제 이름을 들어보셨다면,
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可能是因为这款游戏<塔尔波尔>。
아마 이 게임, <타워폴> 때문일 겁니다.
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<塔尔波尔>是一款本地多人游戏,
<타워폴>은 로컬 멀티플레이어 게임인데,
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现在我正在制作单人游戏。今天讨论的主题也是这部作品。
지금 저는 싱글 플레이어 게임을 만들고 있습니다. 오늘 얘기할 주제도 그 작품이죠.
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标题是<塞尔达斯>。
제목은 <셀레스트>입니다.
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首先我会给你们看预告片。
먼저 트레일러를 보여드릴게요.
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这是一款尚未发布的游戏,正在开发中,
아직 출시가 안 된 게임이고, 개발 중인 게임이라서
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我觉得有必要介绍一下它。
어떤 건지 소개해야 할 것 같아서요.
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(这边是登山道吗?)
(이 쪽이 등산로인가요?)
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(你觉得你能爬上去吗?)
(네가 오를 수 있을 거 같니?)
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"严格而精致,非常困难的平台游戏" - 尼克·罗宾逊,<Polygon>记者
"엄격하고 정교한, 굉장히 어려운 플랫포머" -Nick Robinson, <Polygon> 저널리스트
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是的,这就是<塞尔达斯>。
넵, 이게 <셀레스트>입니다.
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谢谢。
감사합니다.
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这是一款硬核平台游戏,讲述的是登山的故事。
이 게임은 하드코어 플랫포머로, 산을 오르는 이야기예요.
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到目前为止,我们制作了大约300个关卡,
현재까지 약 300개의 레벨을 만든 상태고,
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发布时计划有大约400个关卡。(译者注:实际上超过800个。)
출시할 때에는 400개 정도가 될 계획이에요. (역자 주: 실제로는 800개가 넘는다.)
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今天的演讲是关于我们开发过程,
오늘의 발표는 저희가 개발하는 과정과,
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以及我在制作关卡时的思考。
제가 레벨을 만들면서 하는 생각들에 대한 것입니다.
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(游戏/区域/关卡 - 一个方块就是一个故事)
(게임 / 구역 / 레벨 - 하나의 사각형이 곧 하나의 이야기)
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这是我对我们游戏结构的理解。
이것이 제가 생각하는 우리 게임의 구조입니다.
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我基本上认为这部作品是一个分形故事,
저는 기본적으로 이 작품을 프랙털 형태의 이야기,
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即由多个小故事组成的故事。从整体来看,<塞尔达斯>是一个孩子登山的故事。
즉 작은 이야기 여러 개로 구성된 이야기로 생각합니다.
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从整体来看,<塞尔达>是一个关于爬山的孩子的故事。
게임 전체 관점에서 <셀레스트>는 산을 오르는 아이의 이야기예요.
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这个孩子有一些原因,
그 아이에게는 어떠한 사정이 있고,
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他正在逃避这些原因,
그를 외면해 도망치고 있는데,
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在攀登这座山时,他将面对这些问题。
이 산을 오르며 그 문제를 마주하게 되죠.
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就像大多数平台游戏一样,
그리고 대부분의 플랫포머 게임처럼
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<塞尔达>被划分为多个区域,
<셀레스트>는 여러 개의 지역으로 나뉘어 있는데,
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我们称之为“区域”。
저희는 그것을 '구역'이라 부릅니다.
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每个区域都有自己完整的故事,
각각의 구역은 전체 이야기 안에 있는 보다 작은 이야기들로,
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我们希望赋予每个区域独特的特点。
각자 기승전결과 페이스가 있고
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这些区域也有各自的美学和系统主题。
또 저희는 거기에 각자만의 특징을 주고자 하고 있습니다.
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而一个区域又由多个关卡组成。
또한 그 구역들은 자신만의 미학적, 시스템적 테마를 가지고 있죠.
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每个关卡中的故事都非常小且简短,
그리고 하나의 구역은 또 여러 레벨들로 구성되어 있습니다.
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而且相对简单。
각각의 레벨에 들어있는 이야기는 굉장히 작고 짧으며,
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这也很简单。
또 간단합니다.
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比如说 "跳过荆棘坑,然后向上冲刺,
예를 들자면 "가시 구덩이를 뛰어넘어 위로 대시한 다음,
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再悬挂着爬到安全的地方。" 就是这样的。
매달려서 안전한 공간으로 기어 올라간다." 같은 식이죠.
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而将每个故事整体可视化
그리고 각각의 이야기를 전체로서 시각화하는 것은
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成为了我们策划内容的核心。
저희의 기획 내용을 하나로 모아주는 중심이 되어줍니다.
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非常有用。
굉장히 유용하죠.
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在实际开发中,我们会在这三种视角之间切换
그리고 실제 개발에서는 이 3가지 관점을 오가며
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来评估我们的作品。
저희의 작업물을 평가하게 됩니다.
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(等级)
(레벨)
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那么现在进入正题,
그럼 이제 본론으로 들어가서,
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我将解释每个等级是如何制作的。
각각의 레벨을 어떤 식으로 만드는지 설명하도록 할게요.
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(爬升)
(기어오르기)
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<塞尔达>是一个穿越空间的游戏。
<셀레스트>는 공간을 가로지르는 게임이에요.
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所以我想先介绍一下游戏的基本移动功能。
그래서 먼저 게임의 기본 이동 기능들에 대해 설명드려야 할 것 같습니다.
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除了跳跃,最基本的功能是攀爬。
점프를 제외하고 가장 기본적인 기능은 기어오르기입니다.
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可以沿着游戏中所有坚固的墙壁攀爬。
게임에 존재하는 모든 단단한 벽을 타고 오를 수 있죠.
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如果力量足够的话。
악력이 충분하다면 말이에요.
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力量在踩到地面时会立即恢复。
악력은 땅을 밟으면 바로 회복됩니다.
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(空中冲刺)
(공중 대시)
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还有空中冲刺,可以向八个方向进行。
또 공중 대시가 있는데, 8방향 전부로 가능해요.
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无论是上下左右,还是对角方向。
상하좌우든, 대각선 방향이든 말이죠.
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但在空中冲刺只能使用一次,
단 공중에서 대시는 한 번씩만 할 수 있으며,
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和力量一样,踩到地面后次数会立即恢复。
악력과 마찬가지로 땅을 밟으면 횟수는 바로 회복됩니다.
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(墙壁跳跃)
(벽 차고 뛰기)
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最后是墙壁跳跃。
마지막으로 벽 차고 뛰기가 있습니다.
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与其他两个功能不同的是,它没有次数限制,非常有用。
이는 다른 두 기능과는 달리 횟수 제한이 없어 굉장히 유용합니다.
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如果在墙边,可以无限次使用。
벽 옆에 있다면 무한정으로 할 수 있죠.
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但也有一些限制,
하지만 제약도 있어서
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因为墙壁跳跃会让你从墙上掉下来,
벽을 차고 뛰면 벽에서 떨어져 버리기 때문에
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<超级肉男孩>就不一样了。
<슈퍼 미트 보이>와는 다릅니다.
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仅靠墙壁跳跃无法攀爬一面墙。
벽을 차고 뛰는 것만으로는 하나의 벽을 오를 수 없죠.
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为此需要利用力量进行攀爬。
그러기 위해서는 악력을 이용해 기어 올라야 해요.
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(多种接近方式)
(다양한 접근 방식)
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<塞尔达>中的每一刻,
<셀레스트>에서의 매 순간은
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都受到现实攀岩的强烈启发。
현실의 암벽 등반으로부터 강한 영감을 받았습니다.
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我非常喜欢攀岩的一点是,
제가 암벽 등반에 대하여 정말 좋아하는 점은
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可以用多种方式进行攀爬。
다양한 방식으로 올라갈 수 있다는 거예요.
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攀岩是一项身体运动,每个人的身体都不同,因此
암벽 등반은 신체운동이고, 모든 사람의 신체는 다르기 때문에
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攀岩课程通常设计得比较宽松
암벽 등반 코스는 보통 느슨하게 디자인되어
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可以以非常多样的方式进行攀爬。
굉장히 다양한 방식으로 오를 수 있게 되어 있습니다.
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在某些情况下,这些方式的差异非常明显,
어떠한 경우에는 그 방식의 차이가 굉장히 뚜렷하여
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如果个子高,可能轻松越过课程的一半,
키가 크다면 코스의 절반을 가볍게 넘어가게 만드는 수준이기도 하지만
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但通常只有非常小的差异。
보통은 굉장히 작은 차이만을 갖고 있습니다.
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例如,在踏板上移动脚来改变重心,
가령 발판 위에서 발을 움직여 무게중심을 바꾸느냐,
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或者用手来支撑。正如我所说,<塞尔斯特>是一个横跨空间的游戏。
아니면 손을 이용하여 버티느냐 하는 식이죠.

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