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Blender - A Crash Course in Texturing! [Abandoned House Course - Part 3]

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안녕하세요, 초보자 여러분. 샤프입니다. 제 버려진 집 블렌더 초급 과정 3부에 다시 오신 것을 환영합니다. 이름이 여전히 길어요.
What's up amateurs, Sharpe here and welcome back to part 3 of my Abandoned House Beginner Blender course. The name is still very long.
0:12
지난 부분에서는 이 멋진 집을 모델링하면서 버려진 숲 속의 아름다운 장면을 만드는 여정을 진행했습니다.
In the last part we've modeled this wonderful house on the journey of creating this beautiful scene of said house in the abandoned forest.
0:20
지난 부분이 끝부분에 조금 빨라졌지만, 여러분이 알아야 할 모든 것을 설명했습니다.
Now although the last part got a bit speedy towards the end, I did explain everything you need to know in order to
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그것을 만들기 위해 따라올 수 있기를 바랍니다. 저는 댓글 섹션에서 질문에 적극적으로 답변하고 있습니다.
create that so hopefully you're able to follow along i'm actively answering questions
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댓글 섹션에서 질문을 하고 진행 상황을 공유할 수 있는 디스코드 서버도 있습니다.
in the comment sections below but i also have a discord server where
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우리는 모두 매우 도움이 되고 열린 커뮤니티이니, 질문이 있으면 저희와 함께하세요.
you can share your progress and ask questions and tips we're all
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여러분이 만든 것을 공유하고 싶다면, 이 과정의 일부에 대해 이야기할 것입니다.
very helpful and open communities so join us if you have any questions or
0:39
텍스처링에 대한 집중 강의를 진행할 예정입니다. 다음 부분에서는
you want to share what you've made this part of the course however we're
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나무 만드는 방법을 가르쳐 드릴 것이고, 텍스처에 대해 깊이 들어갈 것입니다.
gonna have a crash course on texturing because in the next part i'm gonna
0:45
이것에 대해 알아야 할 몇 가지가 있으니, 이번 에피소드는 그에 대한 것입니다. 지금까지 이 과정을 즐기셨다면, 좋아요를 눌러주시고, 알림 벨을 눌러주세요.
teach you how to make trees and we're gonna dive into textures but
0:48
지금은 실제 작업에 집중해 보겠습니다. 블렌더를 열었습니다.
there's a few things you need to know before we get onto this so this is what this episode is for if you've been enjoying this course so far i want to ask you to drop a like, hit the bell, help me out, you know, casual YouTuber stuff.
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빈 장면이 어떻게 생겼는지 궁금하시다면,
But for now, let's focus on the actual thing. I've opened
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장면의 모든 것을 삭제한 후 파일을 클릭하고 기본값에서 시작 파일 저장을 클릭하세요. 이 파일이 블렌더를 열 때마다 기본 파일이 됩니다.
up Blender, and if you're interested how I have an empty scene here,
1:05
또는 공장 설정 로드를 클릭하여 이전 상태로 돌아갈 수 있습니다. 자, 텍스처링은 어떻게 작동하나요?
you can delete everything in the scene and then drop down File, and then in default, just click Save Startup File, so this is going to be your startup file every time you open Blender.
1:15
예를 들어 큐브를 추가하고 재질 속성 탭에서 재질을 부여해 보겠습니다. 새 재질을 추가하세요.
Or you can click Load Factory Settings and go back to the way it was before. Okay, so how does texturing work?
1:21
예를 들어 이를 '테스트'로 이름을 바꿀 수 있고, 여기에서 재질에 대한 정보를 확인할 수 있습니다.
Okay, Let's add a cube for an example and give it a material in the material properties tab. Add a new material.
1:28
재질에 대한 정보를 가지고 있습니다. 예를 들어, 이 재질에
I can rename it Test for example and in here I have the
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빨간색을 주면, 우리가 볼 수 없을 것입니다.
information about material about the material So let's say if I give this
1:34
뷰포트 셰이딩 모드로 들어가야 합니다. 단축키를 사용하는 것을 좋아합니다.
a red color We're not gonna see it until we
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뷰포트 셰이딩 모드로 전환합니다. 단축키를 사용하는 것을 좋아합니다.
hop into viewport shading mode I like to use shortcuts
1:40
그래서 Z를 누르면 여기 아래에 있습니다. 재질 모드에서는 재질이 무엇인지 볼 수 있고, 이번 에피소드에서는 재질이 어떻게 작동하는지, 입력이 무엇을 의미하는지 먼저 설명한 다음 UV 언래핑을 다룰 것입니다.
so press Z and it's down here So in the material mode you can see what the material is and in this episode I'm first gonna tell you how materials work what the inputs mean and then I'm gonna tackle UV unwrapping.
1:52
좋아요, 여기 재질의 모든 설정이 있지만 텍스처 작업을 할 때는 셰이더 편집기를 여는 것이 더 쉽습니다.
Okay, so you have all the settings of the material here, but when you're working with textures, it's easier if you open the shader editor.
1:58
그래서 이 창을 열겠습니다. 여기 새 창을 열고 이것을 셰이더 편집기로 변경하겠습니다.
So I'm going to open up this window. I'm going to open a new window here and change this into shader editor.
2:04
좋아요, 이 멍청한 사이드바를 닫기 위해 N을 누르겠습니다. 기본적으로 꺼져 있어야 합니다. 이게 싫어요. 좋아요, 그래서 이것이 재질입니다.
Okay, I'm going to press N to close this stupid sidebar. It should be off by default. I hate this. Okay, so this is the material.
2:10
저는 이제 4.0 버전입니다. 이 중 일부는 4.0이 이전에 없었기 때문에 3.5 버전에서 이미 녹화되었습니다.
I am now in version 4.0. Some parts of this have already been recorded in version 3.5 because 4.0 wasn't here before.
2:18
이 모든 것이 어떻게 작동하는지 보여드리겠습니다. 약간 다르지만 3.5와 4.0에서 거의 동일합니다.
So I'll show you how all this works. It's slightly different, but it's pretty much the same in 3.5 and in 4.0.
2:25
많은 것들이 드롭다운 안에 숨겨졌고 약간 다르게 정리되어 있지만 본질적으로 여전히 같은 것입니다.
A bunch of stuff just got hidden inside drop downs and it's organized a little bit differently, but it's essentially still the same thing.
2:31
여기서 이해해야 할 몇 가지 주요 사항이 있습니다. 사실, 이 큐브를 삭제하고 대신 평면을 추가할 것입니다.
There are a few main things you need to understand here. Actually, I'm going to delete this cube and I'm going to add a plane instead.
2:37
시연하기가 더 쉬울 것입니다. 저는 이것을 확대할 것이고, 여기서 새로운 재질을 추가하는 대신 이 드롭다운을 클릭하여 이미 있는 재질을 줄 것입니다.
It's going to be easier to demonstrate. I'm going to scale it up and instead of adding a new material here, I'm just going to click this drop down and give it the material we already have.
2:45
먼저 기본 색상이 있습니다. 이것은 객체가 사용할 색상입니다.
So first things first, we have base color. This is the color that your object is going to use.
2:50
이것은 노드 기반 시스템이며 노드에는 입력이 있습니다. 그래서 이미지를 가져올 수 있습니다. 잠시만 기다리세요.
This is a node-based system and nodes have inputs. So you could import an image. Actually, hold on.
2:57
하나의 내보내기 폴더를 클릭하여 텍스처를 가져오겠습니다. 제가 이미 만든 렌더링 텍스처입니다.
Let me just, let me click on one of the export folders and just bring in a texture. The rendered texture that I've already made for this.
3:03
이것을 드롭해 보겠습니다. 이것은 우리의 이미지 텍스처이며 기본 색상에 연결할 것입니다. 그리고 보시다시피, 여기에서 투영됩니다.
So let's drop this in. This is our image texture and I'm going to plug it into the base color. And as you can see, it's projected on here.
3:11
약간 이상하게 보입니다. UV 편집기와 편집 모드로 들어가면 이 UV가 늘어났음을 알 수 있습니다.
It does look wonky. That's because if I hop into UV editor and edit mode, you can see this UV is stretched.
3:18
면은 정사각형이지만 이것은 직사각형입니다. 그래서 우리는 이것을 같은 모양으로 스케일해야 했습니다. 정상적일 것이지만 나중에 다룰 것입니다. 먼저 재질에 대해 이야기해 봅시다.
The face is square, but this is a rectangle. So we had to scale this to the same shape. It would be normal, but we'll get to that later. Let's talk about the material first.
3:25
늘어났다는 사실은 무시합시다. 셰이더 편집기로 돌아가서 입력에 대해 이야기해 봅시다. 입력은 무엇을 의미하나요?
Let's just ignore the fact that it's stretched. Go back into the shader editor. Let's talk about the inputs. What do the inputs mean?
3:32
기본 색상은 자명합니다. 그것이 색상입니다. 당신이 해야 할 한 가지는 이것이 필수입니다.
Base color is self-explanatory. Like that's the color. One thing you have to do, this is mandatory, okay?
3:37
텍스처 작업을 할 때는 Node Wrangler 애드온을 켜는 것이 매우 유용합니다. 이것은 Blender에 기본 설치되어 있는 것입니다.
When you're working with textures, it's very useful to turn on Node Wrangler add-on. This is something that comes pre-installed with Blender.
3:43
이미 컴퓨터에 설치되어 있습니다. 그래서 편집 환경설정을 클릭하고 애드온 섹션에서 Node Wrangler를 검색하세요. 아래의 이 항목을 켜는 것이 필수입니다.
It's already on your computer. So just click edit preferences and then in the add-ons section here you search for node wrangler This thing down here turn it on that's mandatory.
3:55
이것을 켜지 않으면 텍스처를 만들 수 없습니다. 알겠죠? 이것은 법입니다. 제가 규칙을 만드는 것이 아닙니다.
If you don't turn this on you are not allowed to make textures Okay, this is the law. I don't make the rules.
4:00
아니, 진지하게 이건 매우 유용한 것입니다. 왜 기본적으로 켜져 있지 않은지 모르겠습니다. 모두가 사용하니까요. 이 모든 것은 더 많은 단축키를 제공하여 노드 마법을 더 빠르게 만들 수 있게 해줍니다.
No, but seriously it is a it is a very useful thing I don't know why it's not on by default because everybody uses this all this does is it gives you more shortcuts So it's easier to make node magic faster.
4:11
이 애드온 없이는 이것을 분리해야 했습니다.
That's all it is without this add-on you'd have to disconnect this.
4:14
어쨌든 UV 구를 추가하고 같은 테스트 재질을 줄 것입니다.
With this add-on, I can just hold control and right click so I can cut this.
4:19
이것을 부드럽게 음영 처리하여 볼 수 있도록 하겠습니다. 금속 값을 높이면 금속처럼 음영 처리가 됩니다.
Anyway, I'm gonna add a UV sphere and I'm gonna give it the same test material.
4:24
이것이 하는 일은 IOR, 즉 굴절률을 변경하는 것입니다.
I'm gonna shade this smooth so you can see. And what the metallic does is when I raise metallic value up, it's gonna shade it more like metal.
4:32
이것은 실제 빛이 실제로 작동하는 방식과 유사한 시스템에서 작동합니다.
What it does is it changes the IOR, which is the index of refraction.
4:37
금속 값을 높이면 굴절률을 변경하게 됩니다.
This works on a similar system than how actual light behaves in real life.
4:40
굴절률이 높아지면 금속처럼 음영 처리가 됩니다.
By raising the metallic value you're changing the index of
4:43
굴절이 있어서 금속으로 만들어진 것처럼 음영이 져 있습니다.
refraction so it's shaded like it's made of metal you can
4:47
그것이 실제로 무엇을 하는지 볼 수 있습니다. 다음은 거칠기 입력입니다.
see what it does really next up is the roughness input also a
4:50
매우 중요합니다. 금속은 제로일 때는 금속이 아닙니다.
very important one metallic works in a way that when it's zero it's not
4:53
금속은 일 때 금속입니다. 거칠기는
metallic when it's one it is metallic roughness describes
4:56
표면의 거칠기를 설명합니다. 예를 들어, 제 핸드폰 케이스를 보고 빛을 비추면 작은 돌기가 보입니다.
the roughness of the surface for example if we take a look at my phone case and i try to angle it towards the light so you can see like it has little bumps on it right every material has microscopic bumps on it.

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