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Blender - A Crash Course in Texturing! [Abandoned House Course - Part 3]

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안녕하세요, 초보자 여러분. 샤프입니다. 제 버려진 집 블렌더 초급 과정 3부에 다시 오신 것을 환영합니다. 이름이 여전히 길어요.
What's up amateurs, Sharpe here and welcome back to part 3 of my Abandoned House Beginner Blender course. The name is still very long.
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지난 부분에서는 이 멋진 집을 모델링하면서 버려진 숲 속의 아름다운 장면을 만드는 여정을 진행했습니다.
In the last part we've modeled this wonderful house on the journey of creating this beautiful scene of said house in the abandoned forest.
0:20
지난 부분이 끝부분에 조금 빨라졌지만, 여러분이 알아야 할 모든 것을 설명했습니다.
Now although the last part got a bit speedy towards the end, I did explain everything you need to know in order to
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그것을 만들기 위해 따라올 수 있기를 바랍니다. 저는 댓글 섹션에서 질문에 적극적으로 답변하고 있습니다.
create that so hopefully you're able to follow along i'm actively answering questions
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댓글 섹션에서 질문을 하고 진행 상황을 공유할 수 있는 디스코드 서버도 있습니다.
in the comment sections below but i also have a discord server where
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우리는 모두 매우 도움이 되고 열린 커뮤니티이니, 질문이 있으면 저희와 함께하세요.
you can share your progress and ask questions and tips we're all
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여러분이 만든 것을 공유하고 싶다면, 이 과정의 일부에 대해 이야기할 것입니다.
very helpful and open communities so join us if you have any questions or
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텍스처링에 대한 집중 강의를 진행할 예정입니다. 다음 부분에서는
you want to share what you've made this part of the course however we're
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나무 만드는 방법을 가르쳐 드릴 것이고, 텍스처에 대해 깊이 들어갈 것입니다.
gonna have a crash course on texturing because in the next part i'm gonna
0:45
이것에 대해 알아야 할 몇 가지가 있으니, 이번 에피소드는 그에 대한 것입니다. 지금까지 이 과정을 즐기셨다면, 좋아요를 눌러주시고, 알림 벨을 눌러주세요.
teach you how to make trees and we're gonna dive into textures but
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지금은 실제 작업에 집중해 보겠습니다. 블렌더를 열었습니다.
there's a few things you need to know before we get onto this so this is what this episode is for if you've been enjoying this course so far i want to ask you to drop a like, hit the bell, help me out, you know, casual YouTuber stuff.
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빈 장면이 어떻게 생겼는지 궁금하시다면,
But for now, let's focus on the actual thing. I've opened
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장면의 모든 것을 삭제한 후 파일을 클릭하고 기본값에서 시작 파일 저장을 클릭하세요. 이 파일이 블렌더를 열 때마다 기본 파일이 됩니다.
up Blender, and if you're interested how I have an empty scene here,
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또는 공장 설정 로드를 클릭하여 이전 상태로 돌아갈 수 있습니다. 자, 텍스처링은 어떻게 작동하나요?
you can delete everything in the scene and then drop down File, and then in default, just click Save Startup File, so this is going to be your startup file every time you open Blender.
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예를 들어 큐브를 추가하고 재질 속성 탭에서 재질을 부여해 보겠습니다. 새 재질을 추가하세요.
Or you can click Load Factory Settings and go back to the way it was before. Okay, so how does texturing work?
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예를 들어 이를 '테스트'로 이름을 바꿀 수 있고, 여기에서 재질에 대한 정보를 확인할 수 있습니다.
Okay, Let's add a cube for an example and give it a material in the material properties tab. Add a new material.
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재질에 대한 정보를 가지고 있습니다. 예를 들어, 이 재질에
I can rename it Test for example and in here I have the
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빨간색을 주면, 우리가 볼 수 없을 것입니다.
information about material about the material So let's say if I give this
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뷰포트 셰이딩 모드로 들어가야 합니다. 단축키를 사용하는 것을 좋아합니다.
a red color We're not gonna see it until we
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뷰포트 셰이딩 모드로 전환합니다. 단축키를 사용하는 것을 좋아합니다.
hop into viewport shading mode I like to use shortcuts
1:40
그래서 Z를 누르면 여기 아래에 있습니다. 재질 모드에서는 재질이 무엇인지 볼 수 있고, 이번 에피소드에서는 재질이 어떻게 작동하는지, 입력이 무엇을 의미하는지 먼저 설명한 다음 UV 언래핑을 다룰 것입니다.
so press Z and it's down here So in the material mode you can see what the material is and in this episode I'm first gonna tell you how materials work what the inputs mean and then I'm gonna tackle UV unwrapping.
1:52
좋아요, 여기 재질의 모든 설정이 있지만 텍스처 작업을 할 때는 셰이더 편집기를 여는 것이 더 쉽습니다.
Okay, so you have all the settings of the material here, but when you're working with textures, it's easier if you open the shader editor.
1:58
그래서 이 창을 열겠습니다. 여기 새 창을 열고 이것을 셰이더 편집기로 변경하겠습니다.
So I'm going to open up this window. I'm going to open a new window here and change this into shader editor.
2:04
좋아요, 이 멍청한 사이드바를 닫기 위해 N을 누르겠습니다. 기본적으로 꺼져 있어야 합니다. 이게 싫어요. 좋아요, 그래서 이것이 재질입니다.
Okay, I'm going to press N to close this stupid sidebar. It should be off by default. I hate this. Okay, so this is the material.
2:10
저는 이제 4.0 버전입니다. 이 중 일부는 4.0이 이전에 없었기 때문에 3.5 버전에서 이미 녹화되었습니다.
I am now in version 4.0. Some parts of this have already been recorded in version 3.5 because 4.0 wasn't here before.
2:18
이 모든 것이 어떻게 작동하는지 보여드리겠습니다. 약간 다르지만 3.5와 4.0에서 거의 동일합니다.
So I'll show you how all this works. It's slightly different, but it's pretty much the same in 3.5 and in 4.0.
2:25
많은 것들이 드롭다운 안에 숨겨졌고 약간 다르게 정리되어 있지만 본질적으로 여전히 같은 것입니다.
A bunch of stuff just got hidden inside drop downs and it's organized a little bit differently, but it's essentially still the same thing.
2:31
여기서 이해해야 할 몇 가지 주요 사항이 있습니다. 사실, 이 큐브를 삭제하고 대신 평면을 추가할 것입니다.
There are a few main things you need to understand here. Actually, I'm going to delete this cube and I'm going to add a plane instead.
2:37
시연하기가 더 쉬울 것입니다. 저는 이것을 확대할 것이고, 여기서 새로운 재질을 추가하는 대신 이 드롭다운을 클릭하여 이미 있는 재질을 줄 것입니다.
It's going to be easier to demonstrate. I'm going to scale it up and instead of adding a new material here, I'm just going to click this drop down and give it the material we already have.
2:45
먼저 기본 색상이 있습니다. 이것은 객체가 사용할 색상입니다.
So first things first, we have base color. This is the color that your object is going to use.
2:50
이것은 노드 기반 시스템이며 노드에는 입력이 있습니다. 그래서 이미지를 가져올 수 있습니다. 잠시만 기다리세요.
This is a node-based system and nodes have inputs. So you could import an image. Actually, hold on.
2:57
하나의 내보내기 폴더를 클릭하여 텍스처를 가져오겠습니다. 제가 이미 만든 렌더링 텍스처입니다.
Let me just, let me click on one of the export folders and just bring in a texture. The rendered texture that I've already made for this.
3:03
이것을 드롭해 보겠습니다. 이것은 우리의 이미지 텍스처이며 기본 색상에 연결할 것입니다. 그리고 보시다시피, 여기에서 투영됩니다.
So let's drop this in. This is our image texture and I'm going to plug it into the base color. And as you can see, it's projected on here.
3:11
약간 이상하게 보입니다. UV 편집기와 편집 모드로 들어가면 이 UV가 늘어났음을 알 수 있습니다.
It does look wonky. That's because if I hop into UV editor and edit mode, you can see this UV is stretched.
3:18
면은 정사각형이지만 이것은 직사각형입니다. 그래서 우리는 이것을 같은 모양으로 스케일해야 했습니다. 정상적일 것이지만 나중에 다룰 것입니다. 먼저 재질에 대해 이야기해 봅시다.
The face is square, but this is a rectangle. So we had to scale this to the same shape. It would be normal, but we'll get to that later. Let's talk about the material first.
3:25
늘어났다는 사실은 무시합시다. 셰이더 편집기로 돌아가서 입력에 대해 이야기해 봅시다. 입력은 무엇을 의미하나요?
Let's just ignore the fact that it's stretched. Go back into the shader editor. Let's talk about the inputs. What do the inputs mean?
3:32
기본 색상은 자명합니다. 그것이 색상입니다. 당신이 해야 할 한 가지는 이것이 필수입니다.
Base color is self-explanatory. Like that's the color. One thing you have to do, this is mandatory, okay?
3:37
텍스처 작업을 할 때는 Node Wrangler 애드온을 켜는 것이 매우 유용합니다. 이것은 Blender에 기본 설치되어 있는 것입니다.
When you're working with textures, it's very useful to turn on Node Wrangler add-on. This is something that comes pre-installed with Blender.
3:43
이미 컴퓨터에 설치되어 있습니다. 그래서 편집 환경설정을 클릭하고 애드온 섹션에서 Node Wrangler를 검색하세요. 아래의 이 항목을 켜는 것이 필수입니다.
It's already on your computer. So just click edit preferences and then in the add-ons section here you search for node wrangler This thing down here turn it on that's mandatory.
3:55
이것을 켜지 않으면 텍스처를 만들 수 없습니다. 알겠죠? 이것은 법입니다. 제가 규칙을 만드는 것이 아닙니다.
If you don't turn this on you are not allowed to make textures Okay, this is the law. I don't make the rules.
4:00
아니, 진지하게 이건 매우 유용한 것입니다. 왜 기본적으로 켜져 있지 않은지 모르겠습니다. 모두가 사용하니까요. 이 모든 것은 더 많은 단축키를 제공하여 노드 마법을 더 빠르게 만들 수 있게 해줍니다.
No, but seriously it is a it is a very useful thing I don't know why it's not on by default because everybody uses this all this does is it gives you more shortcuts So it's easier to make node magic faster.
4:11
이 애드온 없이는 이것을 분리해야 했습니다.
That's all it is without this add-on you'd have to disconnect this.
4:14
어쨌든 UV 구를 추가하고 같은 테스트 재질을 줄 것입니다.
With this add-on, I can just hold control and right click so I can cut this.
4:19
이것을 부드럽게 음영 처리하여 볼 수 있도록 하겠습니다. 금속 값을 높이면 금속처럼 음영 처리가 됩니다.
Anyway, I'm gonna add a UV sphere and I'm gonna give it the same test material.
4:24
이것이 하는 일은 IOR, 즉 굴절률을 변경하는 것입니다.
I'm gonna shade this smooth so you can see. And what the metallic does is when I raise metallic value up, it's gonna shade it more like metal.
4:32
이것은 실제 빛이 실제로 작동하는 방식과 유사한 시스템에서 작동합니다.
What it does is it changes the IOR, which is the index of refraction.
4:37
금속 값을 높이면 굴절률을 변경하게 됩니다.
This works on a similar system than how actual light behaves in real life.
4:40
굴절률이 높아지면 금속처럼 음영 처리가 됩니다.
By raising the metallic value you're changing the index of
4:43
굴절이 있어서 금속으로 만들어진 것처럼 음영이 져 있습니다.
refraction so it's shaded like it's made of metal you can
4:47
그것이 실제로 무엇을 하는지 볼 수 있습니다. 다음은 거칠기 입력입니다.
see what it does really next up is the roughness input also a
4:50
매우 중요합니다. 금속은 제로일 때는 금속이 아닙니다.
very important one metallic works in a way that when it's zero it's not
4:53
금속은 일 때 금속입니다. 거칠기는
metallic when it's one it is metallic roughness describes
4:56
표면의 거칠기를 설명합니다. 예를 들어, 제 핸드폰 케이스를 보고 빛을 비추면 작은 돌기가 보입니다.
the roughness of the surface for example if we take a look at my phone case and i try to angle it towards the light so you can see like it has little bumps on it right every material has microscopic bumps on it.
5:08
거칠기가 더 많을수록 더 많은 돌기가 생기고, 거칠기가 올라가면 빛을 더 많이 확산시킵니다.
The more rough it is, so the more bumps it has, the more rough it is, if you raise the roughness up, the more it's going to diffuse the light.
5:15
물체의 모든 반사는 매우 흐릿해져서 여러 방향으로 분산됩니다.
All the reflections on the object get very blurry because they get dispersed into all the different directions.
5:21
거칠기를 낮추면 실제로 더 빛나게 됩니다. 표면이 거칠지 않기 때문입니다. 매우 부드럽습니다.
So if you put the roughness down, this actually becomes more shiny because the surface is not rough. It's very smooth.
5:27
그래서 빛을 흐릿하지 않게 반사합니다. 제로는 반사적입니다. 일은 매우 확산적입니다.
So it's reflecting light unblurred. Zero means reflective. One means very diffuse.
5:33
여기 있는 것은 굴절률입니다. 보통 전문적인 포토리얼리즘을 추구하지 않는 한 사용하지 않습니다.
This here is index of refraction. We usually don't use this unless you're going for very professional photorealistic stuff.
5:40
이해하기 어렵습니다. 이것은 IRR 유리입니다. 이것은 알코올, 아세톤입니다.
It's difficult to understand. This is the IRR glass. This is alcohol, acetone.
5:45
모든 재료는 고유한 굴절률을 가지고 있습니다. 물리학과 관련된 내용을 유지하려면 목록이 필요합니다.
Every material has its own index of refraction. So you need a list if you want to stay close to the physics and stuff.
5:50
주로 사용되지 않지만, 굴절각을 변경합니다. 너무 걱정하지 마세요. 이제 알파가 있습니다.
It's mostly not used, but it changes the angle of refraction and stuff. Don't worry about it too much. Now we have alpha.
5:56
기본적으로 투명성입니다. 뷰포트 음영 때문에 볼 수 없습니다.
This is basically transparency and we're not going to see it because of the viewport shading.
6:01
재질 속성 탭에서 아래로 스크롤하고, 여기 설정에서 혼합 모드를 알파 혼합으로 변경합니다.
So in the material properties tab, you scroll down and in the settings down here, you change the blend mode to alpha blend.
6:08
이제 투명도가 낮아지는 것을 알 수 있습니다.
This is now, you can tell it's dropping down the opacity.
6:12
렌더링을 하면 항상 투명하게 되지만, 뷰포트에서 보려면 설정을 켜야 합니다.
When you hit render, it's always going to make it transparent, but if you want to see it in the viewport, you have to turn the setting on.
6:17
알파 클립도 있어서 50 이하로 떨어지면 잘립니다. 알파 해시드는 뒷면을 보지 못하게 합니다.
There's also alpha clip, so it clips it when it gets below 50. Alpha hashed kind of disables you from seeing the back faces.
6:25
다양한 미리보기 모드입니다. 다음은 노멀입니다. 이전에 면 노멀에 대해 이야기했습니다.
That's just different preview modes. Next up, it's normal. Now, I've talked about face normals before.
6:31
지금 켜보겠습니다. 모든 면에는 방향을 가리키는 노멀이 있습니다.
Let me turn them on right now. See, every face has a normal where it's pointing.
6:35
하지만 노멀 맵을 사용하면 실제로 모델에 없는 작은 돌기를 텍스처로 영향을 줄 수 있습니다.
But with a normal map, you can use a texture to influence little tiny bumps that are not actually there on the model.
6:42
빠른 예제를 보여드리겠습니다. 같은 프로젝트의 텍스처를 사용할 것입니다. 자, 이게 노멀 맵입니다.
I'm gonna get a quick example. I'm gonna use the textures from the same project. Okay, so wait, this is the normal map.
6:48
UV 편집기로 들어가면 노멀 맵의 모습입니다.
And if I hop into UV Editor, this is what a normal map looks like.
6:52
일반적으로 파란색과 시안, 마젠타의 음영이 있습니다.
uh it's typically blue with shades of cyan magenta
6:55
이것은 각 색상을 사용하여 돌기의 모양을 알려주는 2D 이미지입니다.
and stuff this is like a 2d image using each
6:58
오른쪽은 마젠타를 주고 왼쪽은 시안을 줍니다.
color to tell you what the bump looks like so anything from
7:02
이 정보를 기반으로 돌기 세부정보를 제공합니다.
the right gives you magenta from the left it gives you cyan
7:05
이 정보를 바탕으로 범프 세부정보를 제공합니다.
based on this information it gives you bump details let
7:08
정상 맵에 직접 연결하지 마세요. 이걸 보면 이미지 텍스처가 색상 출력을 알려줍니다.
me let me try adding that so the normal map is something you
7:11
하지만 정상 맵은 벡터 입력인 보라색 입력을 가지고 있습니다. 벡터가 필요합니다.
don't plug directly into the normal map because it kind of ruins it as you can see here because an image texture has a yellow output telling you this is a color output It gives you red, green, blue color image.
7:22
그래서 Shift A를 눌러 새 노드를 추가하세요. 정상 맵을 검색할 것입니다.
But the normal map has a purple input, which is a vector input. It needs a vector. That's why we add a normal map.
7:29
이것이 하는 일은 색상 입력을 벡터 출력으로 변환하는 것입니다.
So press shift A to add a new node. I'm going to search for normal map. Boom. Here it is.
7:34
색상을 여기 색상에 넣고 정상 맵의 노멀을 여기에 넣으면, 텍스처만으로 구형에 가짜 범프 정보를 제공합니다.
And what this does is it translates a color input into a vector output.
7:38
그래서 범프가 있는 것처럼 보입니다. 실제로는 범프를 주지 않죠? 여전히 완전히 평평합니다.
So if I put the color into the color here and put the normal of the normal map here, this now gives us fake bump informations on the sphere just by using the texture.
7:47
법선에 영향을 주는 텍스처입니다. 범프가 있는 것처럼 조명을 비추는 트릭입니다.
So it looks like it has bumps. It doesn't actually give you bumps, right? This is still completely flat.
7:52
이것이 제대로 작동하게 하려면 이 이미지는 색상 정보가 없습니다. 법선 정보가 있습니다.
It's a texture that influences normals So it's a trick that that lights it in a way as if there was a bump there But it's not actually a bump.
8:00
이것이 제대로 작동하게 하려면 색상 공간을 비색상으로 설정합니다.
To make this work properly as well, this image does not have color information. It has normal information.
8:06
색상 공간은 이러한 언어를 변환할 수 있는 도구입니다.
So we put the color space to non-color. Each device in software has a different way of reading colors off of an image and displaying them.
8:14
이 이미지는 색상 데이터를 제공하지 않는다고 블렌더에 알려야 합니다.
And color spaces are a tool that can translate those languages, right?
8:18
어떤 모습인지 미리 보려면, 노드 랭글러 애드온이 활성화되어 있습니다.
So we have to tell Blender that this image is not giving us any color data. So when you put this on it's gonna be read differently.
8:25
Ctrl Shift를 누르고 어떤 노드를 클릭하면 그 노드만 표시됩니다.
If you want to preview what it looks like because we have Remember because we have the node wrangler add-on because we have it on we can press
8:32
그것이 하는 일을 보세요. 재질 출력에 연결됩니다.
Ctrl shift and click on any node and it's going to display just that node.
8:38
우리는 그 노드만 볼 수 있습니다. 이것이 벡터 정보에서 어떻게 보이는지입니다.
See what it does It's it connects it into the material output.
8:41
이것은 노멀 입력에 연결되어 있습니다. 다시 미리 보려면 Ctrl Shift 클릭합니다.
So we can see just that node This is what it looks like in vector information, right?
8:45
이것이 전체 재질의 모습입니다. 색상, 거칠기, 모든 것이 포함됩니다.
This is plugged into the normal input So if we preview this again, Ctrl shift click
8:51
이것을 낮추면 반사됩니다. 이런 노드는 보통 슬라이더가 있습니다.
This is what the whole material looks like. So with the color, with the roughness, with everything. So if I raise the roughness up, it still has the bump, but it's not as reflective.
8:58
이걸 내려놓으면 반사됩니다. 이런 노드는 보통 슬라이더가 있죠?
If I drop this down, it's reflective. Nodes like this usually have a slider, right?
9:04
이것을 사용하여 재질을 조작하는 방법을 보셨죠? 보통 텍스처를 사용합니다.
So if I drop the strength of this, the bumps are less intense. So there's just a little bit of bump there.
9:09
이 텍스처를 가져왔으니 기본 색상으로도 시도해봅시다.
So you see how you can use this to manipulate the material? Usually we use textures.
9:13
보통 확산 또는 알베도라고 합니다. 이것은 확산이라고 합니다.
So because I've imported this texture, let's try it with the base color as well.
9:19
Barkwillow 02, diff는 확산을 의미하고 2k는 2k 해상도입니다.
Usually it's called diffuse or albedo. This is called diffuse. It's called diff, right?
9:24
이것은 프로젝트에서 나중에 사용할 텍스처입니다. 그래서 지금 보여주는 것이 적절합니다.
Barkwillow 02, diff stands for diffuse and 2k because it's a 2k resolution.
9:29
이것은 프로젝트에서 나중에 사용할 텍스처입니다. 그래서 제가 여기서 보여주는 것이 적절합니다.
This is a texture that I use later on in the project. So it's kind of fitting that I'm showing it right here.
9:34
이 텍스처는 기본 색상이기 때문에 색상을 사용합니다.
This texture uses color because it's the base color.
9:37
그래서 우리는 이것을 sRGB로 두고, 이 색상을 기본 색상에 직접 연결하면 색상 정보가 노멀과 일치합니다.
So we just leave this on sRGB, plug this color directly into base color and now the color information match the normal.
9:44
그래서 제가 이것을 다시 1로 설정하면, 여기저기 균열이 있는 것을 볼 수 있습니다. 거칠기는 여전히 너무 거칩니다.
So if I put this back to one, you can see like it has the cracks everywhere. Roughness is still too rough.
9:50
그래서 우리는 거칠기를 위한 맵도 가지고 있습니다. 이것이 거칠기입니다.
So we also have a map for roughness. This one is the roughness.
9:54
왜 그런지 모르겠지만, PNG 파일 대신 EXR 파일을 다운로드했습니다. 상관없습니다. 일반적으로 거칠기 맵은 PNG입니다.
I don't know why, but I've downloaded an EXR file instead of a PNG file. It doesn't matter. Usually roughness maps are PNG.
10:01
이것을 넣고 이 것을 없앨 것입니다. 하지만 거칠기 맵은 색상 정보를 제공하지 않습니다. 왜냐하면 거칠기 맵은 흑백이기 때문입니다.
I'm going to put this in and get rid of this one. But the roughness map also doesn't give us any color information because the roughness maps are black and white.
10:09
여기 UV 편집기로 들어가서 거칠기 맵을 선택하여 어떻게 생겼는지 볼 것입니다.
I'm going to go into the UV editor up here, select the roughness map so you can see what it looks like.
10:14
지금은 Blender의 색상 변환 때문에 매우 하얗습니다. 하지만 회색의 흔적이 있습니다.
It's very white right now because of Blender's color transform, but there's traces of gray.
10:20
기본적으로 이것은 0에서 1까지의 맵입니다. 다시 셰이더 모드로 돌아갑니다.
So it's a zero to one map, basically. Up back into shader mode.
10:24
미리 보기를 위해 컨트롤 시프트 클릭을 하면 거의 보이지 않습니다.
If I control shift click to preview this, it's barely visible.
10:27
좋습니다, 색상 램프 노드를 추가하여 어떻게 생겼는지 보여드리겠습니다.
All right, let me add a color ramp node so I can show you what it looks like.
10:32
검은색을 압축하면 더 많은 정보를 볼 수 있습니다. 이것이 거칠기 맵의 모습입니다.
If I crush the blacks, you can see more of that information. This is what a roughness map looks like.
10:37
거칠기가 0일 때 반사된다고 전에 말했습니다.
And we've said before that roughness, when it's at zero, it's reflective.
10:42
하얗게 되면 반사되지 않으므로
When it's at white it's not reflective so if you
10:45
거칠기 입력에 이미지를 연결하면 이것은 흑백 이미지입니다.
plug an image into the roughness input this is a black and
10:48
흰색 이미지는 검정색이 제로이고 흰색은
white image black is zero white is
10:51
하나, 이것은 동일한 입력입니다. 색상 램프를 없애보겠습니다.
one this is the same input let me get rid of the color ramp
10:54
컨트롤 쉬프트 클릭, 이 거칠기 맵은
control shift click this roughness map is
10:58
대부분 흰색입니다. 이는 거칠기가
mostly white which means the roughness
11:01
거의 1이라는 의미이므로 매우 반사적이지 않을 것입니다. 자,
is almost one so it's not going to be very reflective let's
11:04
비색으로 연결해보겠습니다. 색상 정보가 없으므로 비색으로 설정하겠습니다. 그러면 제대로 빨간색이 됩니다. 거칠기에 색상을 넣어보겠습니다. 이제 거칠기는 완전히 고르지 않으며 어두운 부분이 있습니다.
plug this on non-color it doesn't have color information let's put us to non-color so it's red properly let's put the color into the roughness so now the roughness is not completely even because it has some darker spots.
11:16
따라서 일부 부분은 더 반사적이고 일부 부분은 덜 반사적일 것입니다. 재료를 미리 보면서 확인해봅시다.
So some parts are going to be more reflective and some parts are going to be less reflective. Let's see this by previewing the material.
11:23
대부분 흰색이므로 반사적이지 않지만 반사에 약간의 변동이 있습니다.
It's mostly white so it's not reflective but it has some variations in reflection.
11:28
여기 이 부분은 나머지 부분보다 조금 더 반사적인 느낌입니다. 색상 램프를 다시 가져오면 가장 쉽게 보여줄 수 있을 것 같습니다.
This part here feels a little bit more reflective than the rest. I guess it's easiest to show if I bring back the color ramp.
11:35
여기서 이 부분은 나머지보다 좀 더 반영적인 느낌이 듭니다. 색상 램프를 다시 가져오면 가장 쉽게 보여줄 수 있을 것 같습니다.
Let's put this in between here. Let's bring the black parts up. This is slowly more reflective now.
11:42
노멀과 기본 색상을 분리하고 검은색으로 설정하면 더 잘 보이게 됩니다. 이 객체의 모든 부분이 동일하게 거칠지 않다는 것을 알 수 있습니다.
If I disconnect the normal and the base color and if I put this onto black so it's more visible, you can see that not all parts of this object are equally rough.
11:50
일부는 더 광택이 나고 일부는 더 확산됩니다.
Some of them are more glossy and some are more diffuse.
11:53
이것을 더 올리면 강한 구분이 보입니다. 이 텍스처를 미리보기하면 검은 부분이 반사된다는 것을 알 수 있습니다.
If I bring this up even more you can see like there's a strong divide because if I preview this texture you see black parts are reflective, right?
12:01
흰 부분을 더 가까이 가져오면 차이를 정말로 볼 수 있습니다. 검은색과 흰색, 검은색과 흰색입니다.
If I bring the white part even closer you can really see the difference. So black and white, black and white.
12:08
전체 재료에 대해 하나의 슬라이더를 사용할 수 있지만 텍스처는 형태의 다른 부분에 다르게 영향을 미칩니다.
So you can use one slider for the whole material but a texture affects different parts of the shape differently.
12:14
텍스처를 연결하면 일부 영역은 거칠고 다른 영역은 그렇게 거칠지 않다는 것을 알 수 있습니다.
So if you plug the texture in it's rough in some areas but not as rough in others, you know what I mean?
12:18
모든 것을 노멀 맵으로 다시 연결해 보겠습니다. 붐, 범프 세부 정보도 얻고, 색상도 붐, 색상 세부 정보도 있습니다.
Okay let's plug everything back with the normal map, boom, you get the bump details as well, with the color, boom, you have color detail as well.
12:25
이렇게 재료를 만듭니다. 하지만 UV 맵이 중요한 이유는 제가
That's how you make materials. But the reason that a
12:28
UV 맵이 중요한 이유는 제가 UV 편집기로 들어가면
UV map is important is because if I go into the
12:31
편집 모드에서 UV를 수정하면
UV editor, you know edit mode and if i mess with the
12:34
UV가 텍스처의 다른 부분을 선택하게 됩니다.
uvs they're now choosing different parts of the texture if
12:37
여기에서 디퓨즈로 변경하면 어떤 부분의 텍스처를 보고 있는지 알 수 있습니다.
i come in here and change this to the diffuse right
12:41
여기에서 이 화살표를 클릭하면 위의 아이콘과 연결됩니다.
so we can see what parts of the texture we're seeing if
12:44
이 화살표를 클릭하면 선택이 연결됩니다.
i click this arrow with the icons up here it's gonna link the
12:47
이 면을 클릭하면 이 면을 선택하게 됩니다.
selection so if i click on these faces i select these
12:50
이 면들은 동일한 면입니다. 여기 있는 것은 이 UV 맵입니다. 이 면을 이동하면 이미지의 다른 부분을 사용하게 됩니다.
faces so these are the same faces this right here is the uv map for this so if i move these faces around they're using a different part of the image
13:00
2D 이미지에 3D 객체가 있을 때 어떻게
because if you have a 3d object in a 2d image how are
13:03
그 2D 이미지를 감쌀 것인지 이해가 되지 않습니다.
you going to wrap that 2d image around it it doesn't make any
13:06
이것이 가장 잘 설명하는 이미지입니다.
sense and this is the image that best describes
13:09
이것은 초콜릿 산타와 이 포장지입니다.
it so this is a chocolate santa and this wrapper
13:12
UV 맵이 작동하는 방식과 비슷하게 작동합니다.
kind of works the same way like uv maps work
13:16
3D 산타가 2D 호일로 포장되어야 합니다. 호일이 펼쳐져 있으므로 이 호일을 감싸면 산타의 모양이 그려집니다.
you have a three-dimensional santa that needs to be wrapped in two-dimensional foil the foil is kind of folded out so when you wrap this foil around it's gonna draw the shape on the santa let me try to find a better example
13:28
구를 삭제하고 큐브를 추가해 보겠습니다. 각 원시 객체
Let's delete the sphere and add a cube. Each primitive
13:31
자동으로 UV가 이미 설정되어 있습니다. 이 뷰에서 투영하여 망가뜨릴 것입니다.
object you add has automatic UVs already done I'm gonna mess this up by projecting this from the view, I guess, so it's all messed up Any model you modify doesn't have any UVs.
13:41
여기서 같은 재질을 적용해 보겠습니다. 그리고 좀 엉망입니다.
Let's try to apply the same material here And it's kind of messed up.
13:46
이 각도에서 보면 괜찮아 보입니다. 이렇게 투영했기 때문입니다. 그러니 UV를 더 변형해 보죠.
You can see it looks fine from this angle because that's how I projected it So let's just deform the UVs even more, right?
13:52
이 UV는 완전히 엉망입니다. 그러면 이 UV를 어떻게 고치겠습니까?
This has UVs that are completely messed up So how would you fix those UVs?
13:57
이 2D 이미지를 내 3D 큐브에 어떻게 감싸야 할까요? UV 언랩을 해야 합니다.
How am I gonna get this 2D image wrapped around my 3D cube? We have to UV unwrap this.
14:02
이 물체를 자르고 펼쳐야 한다고 상상해 보세요.
So imagine like you have to slice this object up and unfold it.
14:07
펼쳐지면 텍스처를 투영할 수 있습니다. 이 2D 텍스처가 그 위에 올라가고 텍스처가 생기면 다시 접습니다.
Once it's unfolded you can project a texture on it. This 2D texture goes on top of it and once it has the texture it's folded back in.
14:15
이렇게 작동하지만 실제로 자르고 펼치는 것은 아닙니다. 비유적인 것입니다.
That's how it works except we're not physically slicing this up and unfolding it. It's it's metaphoric.
14:20
자, 엣지 모드로 들어가서 이 물체를 바닥에 펼칠 수 있도록 자르겠습니다.
Okay so let's go into edge mode and if we had to slice this thing up in a way that it's able to unfold onto the floor.
14:27
아마 이 세 개의 면을 자를 것 같습니다.
I would probably cut these three faces, right?
14:30
만약 이게 실제로 잘린 것이라면, 이 위쪽 면이 이렇게 넘어질 수 있습니다. 실제로 잘린 것은 아닙니다.
And if this was actually a cut, this top face could just flop over like this. It's not actually cut.
14:37
거기서 약간의 속임수를 썼습니다. 자, 이 위쪽 면이 이제 잘렸습니다. 그럼, 우리는 무엇을 더 할 수 있을까요?
I did some trickery there. Okay, so this top face has now been cut. Let's see, what else can we do?
14:42
아래쪽 면도 잘라야 할 것 같습니다. 그래서 위쪽 면과 아래쪽 면이 완전히 잘리게 되고 이 두 엣지에서 연결됩니다.
I would also probably slice the bottom one out. So the top face and the bottom face should now be completely sliced apart and they would be connected on these two edges, right?
14:51
가운데의 이 원은 이 네 개가 어디서나 연결되어 있습니다. 그래서 이것은 링과 같습니다.
So this circle in the middle, this row of these four are connected everywhere. So this is like a ring.
14:56
링은 펼칠 수 없습니다. 그래서 이 엣지 중 아무거나 선택하고 잘라보겠습니다.
You can't unfold a ring because it's holding on. So let's pick any of these edges, any edges really, and just slice this up as well.
15:05
잘라야 한다면 엣지를 선택하고 U를 누른 다음 마크 심을 클릭하세요. 그렇게 하는 것입니다. 마크 심.
Oh yeah, by the way, if you want to cut, select the edge, press U and click mark seam. That's how you do it. Mark seam.
15:11
심을 두면 잘린 것입니다. 제가 한 것은 오른쪽 클릭하고 빠른 즐겨찾기에 추가하는 것입니다.
So you place a seam, which is a cut. And what I've done is I've right click and chose add to quick favorites.
15:17
빠른 즐겨찾기는 메뉴와 같습니다. Q를 누르면 저장한 모든 즐겨찾기 작업이 나옵니다.
A quick favorites is like a menu. You press Q. This is all your favorite operations you've saved.
15:21
마크 심이 위에 있어서 Q 클릭으로 엣지를 추가할 수 있습니다. 정말 멋집니다.
Mark seam is on the top so I can just Q click to add the edge. It's very cool.
15:25
마크 심을 하거나 오른쪽 클릭하여 즐겨찾기에 추가할 수 있습니다. 그래서 Q로 마크 심을 할 수 있습니다.
So you mark seam or you can right click and add it to your favorites so you can also Q mark seam.
15:31
다시 한 번, 이 면이 이제 잘렸습니다. 빨간 것들은 모두 잘렸고, 여기서만 연결되어 있습니다.
Okay once again so this this face has now been cut out. All the red ones are cut so this has been cut out only connected here.
15:38
이것이 잘렸으니 이제 이 링을 처리해야 하고 잘라냈습니다.
This has been cut out so now we have this ring to deal with and we've chopped it up.
15:42
이것이 펼쳐질 수 있고, 이 두 개도 떨어질 수 있습니다.
So this could unfold, this could follow, this could also unfold and these two would just come off around.
15:49
이 컷을 배치하면 이 큐브가 펼쳐질 수 있어야 합니다.
So if we place these cuts this cube should be able to unfold.
15:53
모두 선택하려면 A를 누르고, U를 누른 다음 언랩을 클릭합니다.
Okay so let's select everything by pressing A, press U and then click unwrap.
15:58
이것은 실제 컷처럼 언랩을 시도합니다. 여기서 또 다른 컷을 두면 어떻게 될까요?
This will attempt to unwrap it just like if these were actual cuts. Now what happens if I place another cut here?
16:06
여기에도 컷을 추가하고 언랩해 보겠습니다. 두 조각이 생깁니다.
Let's add a cut here as well and then unwrap it. We get two pieces.
16:10
이 두 개는 모델의 나머지 부분과 완전히 분리되었습니다. 이제 그들은 독립적으로 서 있습니다. 더 이상 서로 닿지 않습니다.
So these two are completely cut off from the rest of the model. So now they're they stand alone. They're not touching anymore.
16:16
이제 이것은 완전히 다른 조각입니다. 우리는 이것을 UV 섬이라고 부릅니다. 왜냐하면 이 부분은 모델의 다른 어떤 것과도 연결되어 있지 않기 때문입니다.
So this is now a whole different piece. We call those UV islands because this is not this part is not connected to anything else on the model.
16:23
하지만 이 모든 것은 여전히 연결되어 있습니다. 여기에도 컷을 추가할 수 있고 이제 이 면은 완전히 잘려 나갔습니다.
But all these still are. I could place another cut here and now this face has completely been cut out.
16:30
이제 이것을 언랩해 보겠습니다. 이 면은 이제 완전히 분리되었습니다. 이 두 면은 완전히 분리되어 있습니다.
So let's try to unwrap this. This face is now completely separate. These two faces are completely separate.
16:35
링크로 선택하려고 하면 UV 시움의 내부만 선택됩니다. 왜냐하면 그들은 분리되어 있기 때문입니다.
If I try to select them by linked, it's only going to select the insides of the UV seam because they're separate, right?
16:41
이제 여러 개의 다른 부분으로 잘라냈고 어떤 부분의 텍스처를 선택할지 결정할 수 있습니다.
I've now chopped it up into many different parts and I can pick which parts of the texture they're going to choose.
16:47
여기에서 문제가 발생합니다. 그것은 가장자리에 있습니다. 이 텍스처 부분은 이 부분과 연결되어 있지 않습니다.
One problem arises here and it's in the edges. See, this part of the texture is not connected to this one.
16:54
가운데에 명백한 시움이 있습니다. 그래서 우리는 시움을 표시해야 한다고 말합니다. 여기 시움이 있죠?
There's an obvious seam going down the middle. That's why we say mark seams. That's a seam here, right?
16:59
텍스처는 한쪽에서 다른 쪽으로 떠다니는 것이 아닙니다. 이 가장자리는 컷이 아닙니다. 시움도 아닙니다. 텍스처가 흐르고 있습니다.
The texture is not just floating from one side to the other. This edge is not a cut. It's not a seam. The texture is flowing.
17:07
보세요, 같은 텍스처 부분이 다른 면으로 가고 있습니다.
You see, it's the same part of the texture going onto the other face.
17:11
이것은 여전히 연결된 UV 맵의 부분입니다. 하지만 어디에서 잘라도, 이것이 이 가장자리입니다.
That's because this is the part of the UV map which is still connected. But wherever you cut it, that's this edge.
17:17
이 가장자리는 위쪽의 이 가장자리입니다. 그것을 연결 상태로 유지하는 것은 불가능합니다. UV가 그렇게 작동하기 때문입니다.
This edge is this edge up here. It's impossible to keep that connected because that's how UVs work.
17:24
이 컷을 배치하지 않으면 모델을 펼치는 것이 불가능합니다.
But if you don't place these cuts, it's impossible to unfold the model.
17:27
UV 맵을 만들 때 이러한 시움을 숨기려고 해야 합니다.
So when you make UV maps, you need to try to hide those seams.
17:31
모델을 펼칠 수 있도록 충분히 배치해야 하지만, 이런 추한 모습은 원하지 않습니다.
You need to place enough of them so you're able to unfold the model, but you don't want this ugliness like this.
17:37
이것이 눈에 띄지 않도록 해야 합니다. 그것은 그 자체로 예술 형태입니다.
You don't want this to be in plain sight. That's an art form on in of itself.
17:41
UV 맵을 만들면 어떤 부분의 텍스처를 표시할지 결정할 수 있습니다.
Once you have the UV map, you can decide which part of the texture it will display.
17:45
셰이더 편집기에서 텍스처를 만듭니다. 우리는 이 나무 텍스처를 만들었습니다. 지금까지는 이해가 됩니다.
And you make the texture in the shader editor. We made this wood texture. I think it makes sense so far.
17:52
기본 색상 텍스처가 있고, 거칠기 텍스처가 있어야 얼마나 거칠어야 하는지를 알려줍니다.
We've got the base color texture, we have the roughness texture, which tells it how rough it has to be.
17:57
노멀 맵이 있어야 어디에 범프를 배치할지를 알려줍니다. 금속으로 만들어진 것에 대한 금속 값을 가지고 있습니다.
We have the normal map, which tells it where to place bumps. We have the metallic value for when things are made of metal.
18:03
다음 단계는 서브서피스 스캐터링입니다. 설명하는 가장 좋은 방법은 모두가 사용하는 같은 예입니다.
Then the next bit is subsurface scattering. The best way to explain is with the same example that everybody else uses.
18:10
손가락을 통해 빛을 비추는 것을 상상해 보세요. 손가락이 빨갛게 변하는 이유는 빛이 피부를 통해 비추기 때문입니다.
Imagine you shine a light through your fingers. Your fingers turn red because light is shining through your skin.
18:17
피부를 통과할 때 피부의 혈액 색상을 감지합니다, 맞죠?
When it does travel through the skin it picks up on the color of the blood in your skin, right?
18:21
주황색으로 빛나지만, 서브서피스 스캐터링이 있는 물체를 통해 나옵니다. 시연을 위해 조명을 추가하고 4,000 정도로 설정하겠습니다. 렌더 뷰로 들어가겠습니다.
So it shines orange, but it comes through the object that is subsurface scattering Let me just add a light for demonstration purposes and put it up to like 4,000 or something I'm gonna hop into a render view.
18:32
이것에 대해 아직 알 필요는 없지만, 이 빛은 매우 강합니다. 여기에서 볼 수 있듯이, 이 객체에 서브서피스 스캐터링을 조금 추가하면, 위에 있는 이 빨간 선을 볼 수 있습니다.
You don't have to know about this yet But this light is very strong as you can see here So if I give this object a little bit of subsurface scattering by raising up the weight here You can see up here this red line
18:44
빛이 객체를 통과하고 있죠? 이것이 서브서피스 스캐터링의 역할입니다.
This is light bleeding through the object, right? This is what subsurface scattering does.
18:49
빛이 그것을 통과하려고 하고 있으며, 노멀 맵을 고려하고 있습니다. 그래서 돌기가 있는 곳에서는 빛이 덜 통과합니다.
Light is trying to shine through it and it's taking the normal map into account. So where there's a bump, there's less light gonna be piercing through.
18:55
반지름에도 영향을 줄 수 있습니다. 이것은 빨강, 초록, 파랑 색상입니다.
You can also affect the radius. So this is red, green and blue colors RGB.
18:59
우리는 빛을 다루고 있으며, 가산 조명 혼합을 사용하고 있습니다. 이것이 그 모습입니다.
Because we're working with light and we're using additive light mixing. So this is what that looks like.
19:06
빨강과 초록을 혼합하면 노란색이 됩니다. 빛이 이렇게 작용하기 때문입니다.
So you see if you mix red and green you get yellow because that's how light works.
19:10
빨강과 초록을 각각 0.5로 설정해 보겠습니다. 그러면 노란색 색조가 생깁니다.
So let's put red and green both to 0.5. We get a yellow tint, right?
19:16
이 값들이 동일하기 때문에, 세 가지를 모두 동일하게 설정하면 흰색이 됩니다. 세 가지를 혼합하면 흰색이 됩니다.
Because these values are identical. If we put all three to the same, we just get white because mixing all three gives you white.
19:24
이 가산 조명 혼합을 기억하세요. 이제 마젠타를 원한다고 가정해 보겠습니다.
Remember this additive light mixing. So let's say we want magenta.
19:28
모든 초록을 없애고 빨강과 파랑을 함께 사용하면 마젠타가 생성됩니다. 우리는 마젠타 음영을 얻습니다. 이것은 나무입니다.
So let's just get rid of all the green because red and blue together create magenta. We get magenta shading. So this is wood.
19:35
현실적으로 우리는 노란색을 가질 것입니다.
So realistically we would have like a yellow
19:39
더 오렌지 톤이 필요하므로 빨강이 더 필요합니다.
more orange tone so we need more red than
19:42
초록보다 빨강이 더 필요하지만, 빨강과 초록 모두 필요하므로 이것을 0.3으로 설정합시다.
green but we need both red and green so let's put this to 0.3
19:45
하지만 이것은 오렌지색이고 초록은 0.2로 더 줄입니다.
but this is orange even less green 0.2
19:48
좋아요, 이것이 반지름입니다. 얼마나 멀리 나가는지.
okay sure this is the radius how far out it
19:52
둘 다 5로 설정하면, 객체를 정말로 통과하는 것을 볼 수 있습니다. 이것이 서브서피스 스캐터링입니다. 끄고 다음 부분은 스페큘러입니다.
goes so if i put both of this to like five you see it really bleeds through the object that's a subsurface scattering let's turn this off and the next part is gonna be specular.
20:03
거칠기를 알고 있습니다. 덜 거칠수록 더 반사됩니다. 스페큘러는 반사의 양입니다.
We know roughness. The less rough it is, the more reflective it is. Specular is the amount of reflection.
20:09
여기서 조금 혼란스러워질 수 있습니다. 우리는 보통 스페큘러를 건드리지 않으므로 무시해도 됩니다. 이해하고 싶다면 설명하겠습니다.
Okay, so it gets a little confusing here. We don't usually touch specular, so you can ignore it, but if you want to understand, I'm gonna explain.
20:15
스페큘러는 보통 반사의 양이며, 거칠기는 반사의 선명도와 같습니다.
Specular is usually the amount of reflection, and roughness is like the sharpness of the reflection.
20:21
덜 거칠수록 더 선명해집니다. 스페큘러는 반사의 양과 같습니다.
So the less it is, the more sharp it's gonna be. Specular is like the amount of reflection.
20:26
이 값을 낮추면, 보통 반사가 없습니다.
So when I put this down there's no reflection wherever usually you
20:29
이 값을 0.5로 설정하면 기본값을 유지합니다. 알 필요는 없습니다.
put this on 0.5 keep the default values you don't have to know unless
20:32
당신이 재료 과학자가 아니라면, 우리는 이 과정에서 그것을 건드리지 않을 것입니다.
you're a material scientist we're not going to touch that in the course it's
20:36
설명하기 재미있습니다. 다음은 전송입니다.
fun to explain next up we've got transmission and this
20:39
기본적으로 객체를 투명하게 만드는 것입니다.
is basically making your object transparent like
20:42
투명하게 만드는 것은
see-through this is like glass right let me add a light again
20:45
이것은 유리와 같아요. 다시 조명을 추가해 볼게요.
and hop into render mode so you can see what this does this is like glass it's transmissive this is what that
20:52
렌더 모드로 전환하여 이게 무엇인지 볼 수 있습니다. 이것은 유리처럼 투명합니다.
does so let's put this off then we've got coat it's
20:55
이제 코트를 추가해 보겠습니다. 이 재료는
like adding another coat on top this material is
20:58
반사성이 있습니다. 반사성 나무이지만 거친
reflective it's reflective wood but it has a rough
21:01
코팅이 있습니다. 이것은 자동차 페인트와 같은 데 좋습니다.
coat on top this is this is good for car paint and stuff like that it's like
21:05
재료 위에 물리적 층이 있는 것과 같습니다. 이
having a physical layer on top of the material you know this
21:08
무게는 얼마나 많은 것이 존재하는지입니다. 이 코팅의 속성입니다.
is the weight how much of it is present and this is
21:11
코팅의 속성입니다. 색조를 추가할 수도 있습니다. 저는 이것을 빨간색으로 칠했습니다.
the properties of that coat you can also tint it i tint this red there's a red coat on top of my wood you see what i mean okay now we have Sheen is good for fabrics.
21:21
모든 것의 가장자리를 밝게 해줍니다. 그래서 더 부드럽게 느껴집니다.
It brightens the edges of things, including your texture, so it makes it feel more fuzzy like fabric and clothes.
21:28
마지막으로, 방출이 있습니다. 이것은 물체를 빛나게 하고 빛을 방출합니다.
And finally, we have emission, which will make your object glow and emit light.
21:32
여기 다른 큐브를 배치하고 조명을 삭제하면, 이 큐브가 다른 큐브를 비추게 됩니다.
So if I place another cube in here and delete my light, this cube is now illuminating the other cube because it's emissive.
21:39
데모로 돌아가겠습니다. 이것들이 모든 입력입니다. UV와 텍스처와의 관계를 다루었습니다.
Okay, back into the demo. So these are all the inputs. We've covered UVs and how they work with textures.
21:46
그들은 텍스처의 다른 부분을 선택합니다. UV를 넘어 스케일을 조정하면
So they choose a different part of the texture. What I haven't explained is if you scale anything beyond the UV The texture repeats right on the edge of this texture Like this texture repeats endlessly in all directions
21:58
텍스처가 반복되는 이유는 제가 무한 텍스처를 가지고 있기 때문입니다.
The reason you can't see a texture repeating is because I have a seamless texture Those are special textures created.
22:04
텍스처의 위쪽과 아래쪽이 동일합니다. 그래서 그들은
So the top and the bottom of the texture is the same So they just
22:07
완벽하게 연결됩니다. 하지만 제가 이전에 했던 것처럼
connect flawlessly But if I if I do something like I did before so instead of this material and instead of this base color I try to plug in, say, you know, my render once again.
22:17
이것을 대신 연결합니다. UV 편집기를 보면, 이미지를 여러 번 스케일 조정했습니다.
I plug this in instead. And if you take a look at the UV editor, you know, I've scaled this so many times, the image will repeat endlessly.
22:25
쉐이더 편집기로 들어가서 반복하지 않도록 설정할 수 있습니다.
Unless you can go into the shader editor and tell this not to repeat. So we have this repeat thing. So you can say extend.
22:31
이 이미지가 끝나면, 동일한 픽셀을 무한히 확장합니다.
After this image comes to an end, it will just extend those same pixels endlessly.
22:35
텍스처의 작은 부분이 걸쳐 있다면, 그것을 확장하여 계속 가는 것처럼 보이게 할 수 있습니다.
If you have a tiny bit of the texture just overhanging, you can extend it to make it seem like it's going. It works better on small surfaces.
22:42
클립을 만들 수도 있습니다. 그래서 이 텍스처만 있고 절대 반복되지 않습니다.
You can also make it clip. So there's only this texture and it doesn't repeat ever. Or you can mirror it.
22:48
서로 뒤집히면서 계속 진행됩니다. 매끄럽게 확장하고 싶다면 미러링입니다.
So it keeps flipping on itself, you know, going back and forth. It's mirroring if you want to seamlessly extend something.
22:54
모든 재료가 UV 맵을 따르지는 않습니다. 그래서 다른 큐브를 추가해 보겠습니다.
But not all materials actually follow a UV map. So let's add another cube.
22:58
UV를 완전히 파괴해 보겠습니다. 완전히 엉망으로 만들어 보죠.
Let's completely destroy the UVs, right? Let's completely jam it up.
23:04
이와 같은 텍스처를 주면 잘못된 부분을 모두 사용하게 됩니다. 완전히 사라졌습니다.
If I give this the same texture, it's using all the wrong parts. It's completely gone.
23:08
이것에 텍스처를 사용하면 안 좋을 것이지만 UV 없이 텍스처를 적용할 방법이 있습니다.
If we use textures on this, it's going to be bad, but there are ways to texture without ever needing a UV.
23:13
여기서 절차적 텍스처링이 등장합니다. 그러니 노이즈 텍스처 노드를 추가합시다.
And this is where procedural texturing comes into play. So let's add a noise texture node.
23:18
팩터를 베이스 색상에 연결합시다. 그리고 이것은 랜덤 노이즈처럼 보입니다.
Let's pluck the factor into the base color. And this looks like a random noise.
23:24
이제 노드 랭글러 애드온이 있으니 클릭하고 ctrl T를 누르면 매핑 및 텍스처 좌표 노드가 추가됩니다.
Okay, now because we have the node wrangler add-on, we can just click on this and press ctrl T, which will add the mapping and texture coordinate nodes.
23:32
여기서 텍스처의 좌표 시스템을 선택할 수 있습니다.
This is where we get to pick what is going to be the coordinate system for the texture.
23:36
UV에 다시 연결하면 텍스처가 완전히 파괴되고 늘어납니다. 하지만 객체에 연결할 수 있습니다.
We could plug it back onto UV, which would completely destroy the texture and stretch it because our UVs are awful, but we could put it on object.
23:45
이것은 객체의 좌표를 가져옵니다. 미리보기를 하면 이렇게 보입니다.
This will take the coordinates of the object. If I preview this, this is what those look like.
23:49
객체의 중심에서 x축으로 가면 x 값을 얻습니다. 그래서 이것은 빨간 값입니다. x는 빨간색입니다.
From the center of the object, if you go onto x-axis, you get x value. So this is the red value. x is red.
23:56
위로 가면 z 값을 얻습니다. 그것은
If you go up, you get z value, Which is
23:59
파란색이고 멀어지면
blue and if you go away you get
24:02
Y는 초록색입니다. 다시 말해 RGB입니다.
Y which is green so rgb once again
24:05
같은 x는 빨간색, y는 초록색, z는 파란색입니다.
the same x is red y is green z is blue
24:08
여기 아래쪽 모서리에서는 빨간색을 얻고 있습니다.
in this bottom corner here you're getting red you're
24:11
초록색을 얻고 있으며, 이들이 섞여 노란색이 됩니다.
getting green and they mix together into yellow as
24:14
파란색을 추가하면 흰색이 됩니다. 좌표를 배치하는 방법을 알고 있습니다.
soon as you start adding blue you get white you know the mixing based on
24:18
자재를 미리보면 항상 객체에 적용됩니다. UV가 필요 없고, 여기서 스케일을 조정할 수 있습니다.
that it knows where to place the coordinate so if you preview the material it's always going to be on the object you don't need uvs you can mess with the scale here you can also you know, give it a color ramp note in between.
24:29
빠른 즐겨찾기 아래에 두었습니다. 자주 사용하니까요. 이렇게 조금 압축할 수 있습니다.
I also have it under quick favorites because I use it a lot and you can crush it down a little bit like that. So it's more intense.
24:35
그럼 디테일을 늘릴 수 있습니다. 이걸 올리면 훨씬 더 디테일해집니다.
Then you can increase the detail, right? Slide this up and it's much more detailed. Increase or decrease the roughness.
24:41
다른 부분으로 얼마나 번질까요? 이런 식으로 왜곡할 수 있습니다.
So how much is going to bleed onto the other parts? Something like this. You can distort it. So it's wonky.
24:46
이것을 드라이버로 사용할 수 있습니다. 이제 이것을 거칠기에 연결할 수 있습니다.
And then you can use this as a driver. Like now I can plug this into the roughness
24:52
이제 작은 결함이 생겼습니다. 그럼 무엇을 더 할 수 있을까요? 웨이브 텍스처를 추가할 수 있습니다.
and this now has small imperfections. Okay, what else we can do? We can add a wave texture.
24:58
Control T를 눌러 매핑 노드를 추가합니다. 객체를 사용하고 이것을 베이스 색상에 연결합니다.
Control T to give it a mapping node. Use object and then plug this into base color. So what does this look like?
25:04
이것은 이렇게 보입니다. 파형을 제공합니다. 밴드 또는 링을 선택할 수 있습니다.
Well, it looks like this. It's giving you a wave. We can choose either bands or rings. It's like this.
25:10
이것을 변경하고 싶다면 매핑 노드를 사용하여 Y축으로 회전할 수 있습니다.
If you want to change this, you can use the mapping node to rotate this like say on the Y. So it's up here now.
25:16
XYZ 방향을 변경할 수도 있습니다. 링의 낙하 유형도 변경할 수 있습니다.
You can also change XYZ in which direction they're here or diagonal. You can change the type of fall off on the rings.
25:22
스케일을 변경할 수 있습니다. 약간 왜곡할 수 있습니다. 이전처럼 더 많은 디테일을 줄 수 있습니다.
You can change the scale. You can distort them a little bit. You can give it more detail, you know, just like before.
25:28
원하는 만큼 이것을 조작할 수 있습니다. 색상에 연결하기 전에 색상 램프를 줄 수도 있습니다.
You can mess with this as much as you want. And then before you plug it into color, you can also give it a color ramp.
25:35
이것이 나무 질감처럼 보인다고 가정해 봅시다. 나무 질감처럼 보입니다. 그러니 나무 색상을 주겠습니다.
And let's say, like, this looks like a wood texture in a way, right? This looks like a texture of wood. So let's give it some wood colors.
25:42
어둡게 이렇게. 대충 눈대중으로 하고 있습니다. 이건 못생긴 나무입니다.
Dark like this. I'm eyeballing. This is ugly wood.
25:46
좋아요, 이게 나무라고 가정해 봅시다. 그럼
But okay, let's say this is wood why not uh let's
25:49
이것을 없애고 이미 이 정보를 가지고 있습니다.
get rid of this and then we we already have this information right
25:52
이미 이 흑백 정보를 가지고 있습니다. 이것을 통과시키면
we already have this black and white information if we put through this
25:55
또 다른 색상 램프를 통해 미리보기 할 수 있습니다.
through another color ramp and preview that we
25:58
거칠기 맵으로 사용할 수 있습니다. 나무는 그렇게 거칠지 않으니
could use that as a roughness map okay so we know the wood
26:01
검은색을 0.7로 올려야 합니다.
is not very rough so it shouldn't be black so let's raise
26:04
검은색을 0.7로 올리고
this black up to like 0.7 and
26:07
0.8로 낮추고, 거칠기에 연결하면 지금 뭐가 빠졌는지 확인해 봅시다.
let's drop this down to like 0.8 or something and if we plug this into roughness and preview this now yeah okay what else is missing oh we need
26:16
나무의 범프를 연결합시다.
bumps right wood let's plug this into a
26:19
높이 입력으로 범프 맵을 연결합니다.
bump map into the height input right
26:22
이것은 흑백 이미지를 변경하여
so this will change a black and white image and turn it
26:25
범프 정보로 변환합니다. 이것을 노멀에 연결하면
into bump information so if you plug this into normal wait
26:28
정보를 얻을 수 있습니다. 거리를 줄여서 덜 강하게 만들 수 있습니다.
for it boom we get bump information we can also drop down
26:31
정말 빠르고 대충 만든 나무 질감입니다. UV가 없어서
the distance to make it less intense and we have a
26:34
UV 언랩핑, 텍스처 사용, 그리고 원하는 텍스처의 부분을 선택하는 것입니다.
really quick really sloppy makeshift wood texture for an example without any uvs because if you remember our uvs are still complete garbage why am i showing you this i want to show you how texturing works.
26:46
때때로 사람들은 여러 객체의 UV 맵을 만들고 함께 배치합니다.
UV unwrapping, using textures and then picking which parts of the texture you want.
26:50
여기서 모델의 다른 부분을 위한 UV 맵을 만들고, 텍스처를 맞춤으로 그렸습니다.
Sometimes people would make UV maps of multiple objects, put them together. Wait, actually I have something to show for this.
26:57
예를 들어, 이것은 팔의 기본 색상입니다.
Wait, say here I made a UV map for different parts of my model and then I custom painted a texture so it was made specifically for the UV, right?
27:06
이것은 내 모델에 맞는 맞춤 텍스처입니다.
Like let's take a look at this for example. Like this is the base color for the arm.
27:10
이 부분은 서로 다른 UV 사이에 있습니다.
It's a custom texture that specifically fits my model so
27:13
이 부분은 내 모델에 맞는 사용자 정의 텍스처입니다.
these stretch parts here this is in between the different uv
27:16
여기서 이 큰 덩어리는
islands right but here like this big blob this
27:20
내 모델의 UV가 있었던 곳입니다.
is where the uvs were on my model so this texture got projected
27:23
그래서 이것이 기본 색상이고 높이 색상도 만들었습니다.
so this is the base color i also made a height color
27:26
작은 돌기 부분을 위해 금속성 맵도 만들었습니다.
so for the little bumps right i also made a metallic
27:29
여기 위의 노란 부분도 금속성이었고, 검은색 부분은 금속성이 아니었습니다.
map so these yellow bits up here were also metallic all of this which is black was not metallic all of this which is white is metallic then i made an ambient occlusion map this is also very fun.
27:41
잠깐만요, 그걸 보여줄 수 있습니다. 환경 오클루전과 이것은 확산입니다.
Hold on, I can show you that as well. Ambient occlusion and this is diffuse. Okay, so we have this here.
27:46
이것이 내 기본 색상이고 이것이 환경 오클루전입니다.
This is my base color and this is the ambient occlusion. Ambient occlusion is where light would normally dim out. It's like a shadow.
27:54
환경 오클루전은 장면의 각 부분이 주변 조명에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하는 음영 및 렌더링 기술입니다.
Ambient occlusion is a shading and rendering technique used to calculate how exposed each part of the scene is to ambient lighting.
28:01
여기 좋은 예가 있습니다. 이것이 장면이고, 이것이 환경 오클루전입니다.
This here is a nice example. This is the scene. This is the ambient occlusion.
28:05
어두운 부분은 주변 빛에 노출되지 않기 때문에 자연스럽게 어두워집니다.
So the dark parts are naturally going to be dark because they're not exposed to ambient light that bounces up. This is without ambient occlusion.
28:12
아래 것은 환경 오클루전이 있는 것입니다.
Bottom one is with ambient occlusion. And we also have ambient occlusion for different textures.
28:17
이것이 있고 환경 오클루전을 혼합하고 싶다면 가능합니다.
So if I have this and I want to mix ambient occlusion to this, I can. Okay, so I add a mix.
28:23
혼합 노드를 추가하고 이것을 소켓 A에 넣고, 이것을 소켓 B에 넣습니다.
I add a mix node, put this into socket A, put this into socket B. And it looks very ugly. Why?
28:29
환경 오클루전이 위에 곱해지기 때문입니다.
Because ambient occlusion gets multiplied on top. Remember, white is one, black is zero.
28:35
무언가를 0과 곱하면 항상 0이 됩니다.
If you multiply anything with zero, you're always going to get zero.
28:38
무언가를 흰색과 곱하면 같은 숫자가 나옵니다.
If you multiply anything with white, you're gonna get the same number back So if you multiply this on top only the black parts are gonna be applied and if you erase this factor
28:47
그래서 검은 부분만 적용됩니다.
You can see the black parts being multiplied on top of the image, right?
28:51
이미지 위에 검은 부분이 곱해지는 것을 볼 수 있습니다.
That's why you multiply it and you use this in the base color So now it feels it feels like it has more depth than before and stuff.
28:58
이제 UV 편집기를 다시 열어야 합니다.
Let me split this window again We need my UV editor.
29:01
UV를 추가하여 텍스처를 투사할 수 있습니다.
Okay, so my point is we add UVs so we can project textures onto them
29:06
때때로 우리는 이렇게 타일 텍스처를 사용합니다.
Sometimes we use tiled textures like this where you can just scale endlessly and you're just going to get a wood texture regardless because it's a texture of a material.
29:14
다른 경우에는 특정 모델을 위해 설계된 사용자 정의 텍스처를 그립니다.
In other times we paint custom textures specifically designed for a certain model.
29:20
모든 부분에 다양한 세부 사항을 추가할 수 있습니다.
So we can really crank it up. We can add moss everywhere. We can add ambient occlusion.
29:25
우리는 집에서도 부분적으로 그렇게 할 것입니다.
We can add all sorts of different little details on every part because it's specific to this model.
29:29
우리는 집에서도 부분적으로 그렇게 할 것이지만 다른 방법으로 할 것입니다. 때때로 UV가 전혀 필요하지 않을 수도 있습니다. 절차적으로 텍스처를 만들 수 있기 때문입니다.
We are partially going to do that with the house as well but in a different method. And sometimes you don't need UVs at all because you can texture things procedurally.
29:37
그래서 평면 대신 박스로 가고, UV 대신 객체로 갑니다.
Okay, if I mess this up again, you could technically also project an image without UVs, but it doesn't look that good.
29:45
이제 모든 다양한 크기의 박스에서 투사되고 있습니다. 큐브에서 박스처럼 보이기 때문에 예쁘게 보인다고 생각합니다.
So instead of flat, you go to box. And instead of UV, you go to object.
29:50
구로 그렇게 시도하면 이상한 장면과 버그가 발생합니다.
This is now being projected from a box from all different size, which I guess it looks nice on a cube because it's boxy.
29:56
혼합을 증가시킬 수 있지만 여전히 어색한 가장자리가 생깁니다.
As soon as you try doing that with a sphere, you get weird scenes and weird glitches.
30:01
가장 좋은 방법은 항상 UV를 설정하여 모든 변형과 이음새를 피하는 것입니다.
You can increase the blend and it kind of blends those sides together, but you get this awkward edge still.
30:06
이 과정의 목적은 모든 다양한 입력이 무엇을 하는지, 실제로 텍스처를 만드는 방법, UV 매핑이 어떻게 작동하는지, 컷과 같은 것들을 가르치는 것이었습니다.
So the best method is always to do your UVs so you can avoid all the deformations and seams and so on.
30:12
이 과정의 목적은 모든 다양한 입력이 무엇을 하는지, 실제로 텍스처를 만드는 방법, UV 매핑이 어떻게 작동하는지, 컷과 같은 것들을 가르치는 것이었습니다.
The point of this part of the course was to teach you what all the different inputs do, how to actually make textures, how UV mapping works, you know, cuts and stuff.
30:22
나는 이것을 많이 사용하고 있습니다. 그래서 오늘의 숙제는 이것을 가지고 놀아보는 것입니다.
Ponk, ponk, ponk, ponk, mark, seam, unfold, boom. Easy as that. Because this knowledge will help us move forward with the course.
30:28
당신의 숙제는 이상한 모양의 모델을 만들고, 놀아보는 것입니다. 원하는 것을 만들면 됩니다.
I'm using this a lot. So your homework today is to play with this.
30:33
구일 수도 있고, 무엇이든 될 수 있습니다. 부품을 회전할 수 있습니다. 네, 그래서 더 어려운 거죠?
Your homework is to create a weird looking model, play around, just make anything you want.
30:38
무엇이든 가능한 한 무작위로 만들어보고 UV를 펼쳐보세요.
It can be a sphere, it can be anything, you can rotate parts. Yeah, so it's even more difficult, right?
30:42
UV 편집기, 좋아요, 이 전체를 평면에 펼치고 싶다면 무엇을 해야 할까요?
Just make something as random as you can and then try to UV unfold it.
30:47
우선 이 전체를 가져와서 잘라내야 합니다. 그런 다음 이 부분들을 잘라낼 것입니다.
UV editor, okay, so if I want to unfold this entire thing onto a flat surface, what should I do?
30:53
이제 이 작은 부분을 펼치려고 하면 펼쳐졌습니다. 이 부분은 완료되었습니다. 이제 나머지 부분을 펼쳐보겠습니다.
First of all, I would take this whole thing and just chop it off, right? Then I would cut these parts out.
31:00
이 전체를 평면에 펼쳐야 합니다.
So now when I try to unfold just this little bit, it's unfolded. So this part is done. Now let's unfold the rest of the thing, right?
31:06
당연히 여러 개의 분리된 조각을 만들기 위해 물건을 자를 수 있지만, 이것이 당신의 숙제입니다. 무작위 물체를 펼쳐보세요.
You need to get this entire thing unfolded onto a flat surface.
31:10
작동 방식을 배우고, 텍스처를 적용해 보세요. 구글에서 어떤 텍스처든 가져올 수 있습니다. 상관없습니다.
You can obviously cut things apart to have multiple separated pieces, but this is your homework. Unfold random objects.
31:17
UV 언랩핑이 어떻게 작동하는지 마스터하고 이해할 수 있도록 하세요. 그게 당신의 숙제입니다.
Learn how it works. Try to apply a texture to them. You can take any texture off Google, doesn't matter.
31:22
UV 언랩핑이 어떻게 작동하는지 마스터하고 이해할 수 있도록 하세요. 그게 당신의 숙제입니다.
So you can master and understand how UV unwrapping works, right? That's your homework.
31:26
다음 시간까지, 다음 파트를 만들기 위해 3일 후에 만나요. 추가 질문이 있으면 아래 댓글로 질문해 주세요.
Until next time, until three days from now when we make next part. If you have additional questions, please ask them in the comments below.
31:33
나는 답변할 것이고, 도와줄 것이며, 시간이 없을 때 도움을 요청할 수 있도록 디스코드 서버에 가입해 주세요.
I will be answering, I will be helping, and please join the discord server so you can ask for help while I don't have time.
31:38
나는 정규직으로 일하고 있어서 항상 이용할 수는 없으며, 내 커뮤니티는 당신을 도와주고 싶어하고, 거기서 많은 좋은 답변을 찾을 수 있습니다.
I have a full-time job, I'm not always available, and my community is eager to help you, and you can find a lot of great answers there.
31:45
3부를 시청해 주셔서 감사합니다. UV 언랩핑에 대해 한두 가지를 배웠기를 바랍니다.
Thank you for watching part three, I hope you've learned a thing or two about UV unwrapping.
31:48
숙제를 하시고, 4부에서 장면을 위한 나무를 만들 때 뵙겠습니다. 시청해 주셔서 감사합니다. 항상 주의하세요!
Do your homework, and I'll see you in part 4 when we make the trees for the scene. Thanks for watching, stay sharp!
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